Kegiatan sosial menjadi sebuah isu besar akhir-akhir ini terutama disaat banyak kejadian tidak terduga dan bencana alam seperti banjir dan gempa bumi. Kejadian demikian menyebabkan banyaknya korban baik berupa harta maupun nyawa. Hal tersebut tentunya membuat kita sebagai manusia akan terketuk hatinya untuk melakukan kegiatan sosial.
Tidak hanya sebatas kegiatan sosial sebagai relawan namun juga membantu dalam bentuk material. Ada banyak cara bisa dilakukan untuk menunjukkan kepedulian kita terhadap hal tersebut. Salah satunya bisa dengan ikut berinovasi untuk meningkatkan rasa kepedulian masyarakat, baik secara langsung maupun tidak langsung.
Isu Sosial lainnya, Donor Darah
Selain keprihatinan terhadap isu bencana alam, keprihatinan juga dirasakan dari pihak kesehatan. Di Indonesia, kebutuhan akan darah belum sepenuhnya terpenuhi. Berdasarkan perhitungan dari WHO, kebutuhan darah adalah 2% dari jumlah keseluruhan penduduk di Indonesia. Namun saat ini baru 92% kebutuhan darah tersebut terpenuhi saat ini. Tentunya hal tersebut dapat menimbulkan isu lain, dimana kebutuhan akan darah ini merupakan sebuah hal yang penting dimana pelayanan darah yang aman dan berkualitas dapat menurunkan tingkat Angka Kematian Ibu yang disebabkan oleh pendarahaan.
Tentunya hal ini memiliki penyebab, diantaranya adalah rendahnya kesadaran penduduk di Indonesia, khususnya warga di daerah untuk ikut berpartisipasi menyumbangkan darahnya. Tentunya ini menjadi sebuah PR bagi kita semua untuk ikut membantu mensosialisasikan hal tersebut pada saudara kita yang lainnya.
Namun apakah dengan sosialisasi semata dapat menumbuhkan minat untuk melakukan donor darah secepat itu?
Hal yang menarik tentunya, sosialisasi semata dirasa kurang efektif untuk menumbuhkan minat warga untuk mendonorkan darahnya secepat itu. selain melakukan sosialisasi, kita perlu melakukan sesuatu yang dapat menarik warga untuk mendonorkan darahnya, yaitu melalui gamifikasi.
Implementasi Gamifikasi
Seperti yang kita tahu, gamifikasi bukanlah sebuah game secara keseluruhan. Namun hanya mengambil sebagian elemen-elemen game untuk diterapkan pada suatu kegiatan yang tidak ada hubungannya dengan game, seperti kegiatan donor darah ini. Kegiatan donor darah bukanlah sebuah game atau permainan, namun dalam pelaksanaannya kita dapat menyisipkan beberapa elemen-elemen game ke dalam kegiatan tersebut. Hal itu tidak lain dan tidak bukan untuk membuat kegiatan tersebut semakin menarik, sehingga dapat meningkatkan minat pada kegiatan tersebut.
Bisa kita ambil contoh pada sebuah aplikasi yang sempat menjadi pemenang dalam Kompetisi Google Bussiness Group pada tahun 2016 silam, Reblood merupakan sebuah aplikasi interaksi dan gamifikasi terkait aktifitas donor darah. Reblood yang dirancang oleh Leonika Sari ini memiliki tujuan untuk mengajak masyarakat Indonesia untuk berdonor darah. Berawal dari kegelisahannya terhadap pasokan darah yang minim di Indonesia, Leonika Sari dan timnya menciptakan sebuah aplikasi yang bertujuan mengajak untuk berdonor darah.
Aplikasi bisa mengajak untuk donor darah?
Sebelumnya mari kita lihat seperti apa fitur aplikasi tersebut. Seperti aplikasi pada umumnya, Reblood juga memiliki beberapa fitur yang mendukung kegiatan kita untuk donor darah seperti, reminder waktu untuk donor darah, informasi kesehatan, histori aktivitas donor darah, donasi kemanusiaan, dan masih banyak lagi.
Yang menarik pada pada aplikasi ini adalah adanya Menu Redeem di dalam aplikasi ini. Menu Redeem ini merupakan penghargaan terhadap user aktif pada Reblood dengan cara menukarkan poin yang dimiliki dengan produk, voucher, atau kupon yang tersedia. Seperti sistem Redeem pada beberapa aplikasi lainnya, Reblood juga memiliki misi khusus untuk ditukarkandengan poin, yaitu melalui Menu Challenge, membaca artikel dalam menu Do You Know, dan melakukan check ini pada event donor darah.
Dengan menambahkan menu Redeem pada aplikasi Reblood, perancang mengajak para pengguna aplikasi ini untuk ikut serta dalam kegiatan kemanusiaan dalam bentuk yang lebih menyenangkan, dengan menyisipkan elemen game seperti scoring dan reward dimana hal ini bertujuan untuk menambah ketertarikan pengguna untuk ikut mendonorkan darahnya. Hal ini tentu saja tidak lepas dari implementasi gamifikasi yang sudah disebutkan sebelumnya.
Hal tersebut merupakan satu dari beberapa contoh dari penerapan gamifikasi pada sebuah aktivitas non game, dengan menambahkan elemen game kedalam aktivitas tersebut menjadi lebih memiliki tantangan dan menumbuhkan motivasi pengguna sehingga dapat menaikkan jumlah stok darah yang ada di Indonesia. Satu tujuan dengan pemanfaatan gamifikasi di dalamnya, itu salah satu contohnya.
Baca artikel lainnya: Gamifikasi Pengetahuan Umum dalam Bentuk Aplikasi Mobile
Gamifikasi dan dampaknya
Setelah mengetahui contoh dari gamifikasi tersebut, bisa kita tarik kesimpulan bahwa gamifikasi memiliki dampak yang cukup signifikan terhadap sebuah kegiatan. Berikut ini dampak dari penggunaan gamifikasi pada sebuah kegiatan:
- Menumbuhkan motivasi dan tantangan pada kegiatan
Menggunakan gamifikasi sebagai salah satu cara untuk meningkatkan motivasi dari peserta kegiatan tersebut. Dengan kegiatan yang dirancang dengan menarik akan memberikan rasa penasaran terhadap peserta kegiatan untuk melakuakan kegiatan tersebut. Ditambah dengan menggunakan elemen-elemen game yang diimplementasikan pada kegiatan tersebut akan rasa penasaran dan tertantang untuk mendapatkan reward dari menyelesaikan misi pada kegiatan tersebut. Atau hal lainnya, menginginkan menjadi pemenang dan mendapatkan poin pada kegiatan tersebut juga bisa menjadi sebuah motivasi tersendiri. - Tujuan kegiatan lebih mudah tercapai
Setiap kegiatan tentunya memiliki sebuah tujuan yang harus dicapai, seperti meningkatkan pendapatan, meningkatkan jumlah pengunjung, atau seperti pada contoh di atas untuk meningkatkan jumlah stok darah. Hal tersebut tentunya menjadi sebuah tujuan yang harus dicapai melalui sebuah kegiatan nyata.
Dengan menggunakan gamifikasi, percentase tujuan dari kegiatan yang dilakukan dapat tercapai lebih tinggi dibandinkan dengan kegiatan tanpa gamifikasi. Tentunya hal tersebut juga disebabkan kegiatantersebut menjadi lebih menarik dan menyenangkan untuk diikuti. - Menumbuhkan inovasi baru
Dengan menngimplementasikan gamifikasi pada suatu kegiatan tertentu, seperti kegiatan kemanusiaan, tentunya menjadi sebuah inovasi baru. Dimana hal ini bisa di implementasikan pada kegiatan kemanusiaan lainnya. Misalnya pada kegiatan menyumbangkan baju atau barang layak pakai untuk korban bencana, atau masyarakat yang membutuhkan bisa dengan mengimplementasikan gamifikasi di dalamnya untuk menarik minat dari para partisipan yang mungkin sebelumnya ingin melakukan kegiatan sosial tersebut namun kekurangan motivasi.
Baca Juga : Mengungkap Rahasia Gamifikasi: Definisi, Tujuan, dan Ide Kreatif yang Memukau!
Kesimpulan
Gamifikasi, sebagai sebuah sistem atau metode yang dapat dimanfaatkan untuk semua hal yang tidak berhubungan dengan game atau permainan menjadi sebuah kegiatan yang menyenangkan dan menarik. Prosentase tercapainya tujuan dari kegiatan tersebut juga lebih tinggi dibandingkan dengan melakukan kegiatan tanpa implementasi dari gamifikasi.
Tidak hanya kegiatan donor darah, namun banyak sekali kegiatan sosial lainnya yang dapat diimplementasikan melalui gamifikasi, sehingga lebih menarik perhatian dari masyarakat dan bisa menjadi inovasi baru yang dapat membawa kemudahan bagi banyak pihak.
Sumber:
- goodnewsfromindonesia.id
Baca artikel menarik lainnya: