Introduction
Halo semuanya, di artikel ini saya akan menjelaskan tahapan cara membuat Mini Retro Game Arcade melalui aplikasi Blender dan Adobe Substance Painter untuk keperluan 3D game aset atau product showcase.
Kenapa saya memakai Substance Painter ketimbang Blender untuk texturing??? Karena setelah saya mencoba-coba Substance Painter, features yang di sediakan lebih lengkap dan memang sangat di peruntukan untuk texturing, sistem kerja texturingnya lebih simple dan efisien untuk texturing yang complex, dan juga hasil yang di peroleh lebih memukau.
Nah itu menurut opini saya ya.... bagi yang belum pernah mencoba Substance Painter, tidak ada salahnya untuk mencoba karena di sini saya akan mencoba menjelaskan penggunaan Substance Painter untuk bagi para pemula seperti Navigation, Hotkey, dan Texturing Layer. Akan saya jelaskan melalui video singkat di tiap tahap agar kalian tidak kebingungan.
Bagi yang belum punya Substance Painter bisa klik di bawah ini untuk mendapatkan percobaan gratis selama 1 tahun. Khusus untuk Mahasiswa dan Guru.
Adobe Substance Painter Student License (1 Year Free Trial)
Tutorial ini di peruntukan untuk :
- Sudah awam dalam menggunakan Blender
- Pemula atau sudah awam dalam menggunakan Substance Painter
- Kepentingan 3D aset game dan product showcase
- Texturing menggunakan Substance Painter
1.0 Blocking Out
Jika kalian ingin melewati tahap pembuatan model 3D dan ingin langsung melakukan texturing, download files Blend dan FBX saya di sini.
Pertama-tama mari siapkan referensi 2d sketch Mini Retro Arcade yang bisa di download di sini atau kalian bisa memakai referensi kalian sednri.Nah, jika referensinya sudah siap mari kita mulai blocking out
- Export semua image reference yang sudah di download sesuai dengan perspektif di Blender. Kita akan mulai dari side perspektif.
- Tambahkan single vert, menu add > mesh > single vert > add single vert. dan mulai block out sampai terbentuk seperti referensi side (1.0.1).
- Lalu dalam edit mode, select all dan press F. Setelah itu dari perspektif front, Extrude face yang telah di buat sesuai dengan referensi front (1.0.2). dan rename object menjadi "side".
1.0.1 1.0.2 - Masih dalam perspektif front, tambahkan cube, menu add > mesh > cube. dan block out sekitar bagian layarnya (1.0.3). lalu ke perskpektif side, bentukan object seperti di gambar (1.0.4). Tidak harus sangat mirip, bisa sesuai dengan preferensi kalian sendiri. dan rename object menjadi "middle".
1.0.3 1.0.4 - Kemudian Extrude bagian atas object seperti gambar (1.0.5). Lalu bentukkan sesusai dengan gambar referensi seperti di gambar (1.0.6).
1.0.5 1.0.6 - Lalu pilih object "side" yang telah di buat, dan add Mirror Modifier. tampak hasil akan seperti gambar di bawah ini.
1.0.7 - Lalu ke perspektif side, pilih object "middle", dalam edit mode Extrude bagian bawah seperti di gambar (1.0.8).
1.0.8 - Pilih ke dua object, klik kanan > shade smooth. Setelah itu ke bagian object data properties > normals > tick auto smooth seperti di gambar (1.0.9).
1.0.9
2.0 Detailing
Setelah tahap blocking out selesai, kita akan mulai mendetail objek dengan menambahkan tombol-tombol dan layar menggunakan bevel dan boolean agar objek terlihat lebih detail dan realistic.
2.1 Modeling The Panel & Speaker
- Pertama-tama select semua object lalu press ctrl a dan apply rotation scale.
- Select object "middle", edit mode, select edges seperti gambar di bawah lalu ctrl b untuk bevel sesusai preferensi setelah itu klik kiri dan akan muncul Bevel properties di bawah kiri (2.1.1).
2.1.1
setelah itu ganti segments bevel menjadi 5. Nah untuk ini kalian bisa lanjutkan sendiri pada edges-edges yang lain sesuai dengan preferensi tersendiri.
2.1.2 - Lalu kita akan add Bevel Modifier pada kedua object dan atur Amount menjadi 0.003m. Dan pastikan kalian sudah install Object:Bool-Tool addons pada aplikasi Blender kalian ya.
2.1.3 2.1.4 - Lalu dari perskpetif depan, Shift A > Mesh > Cube, rename "panel" dan bentukkan object menjadi layar sesusai dengan foto referensi front. dan jangan lupa shade smooth dan tick auto smooth, lalu tabrakkan objek "panel" dengan objek "middle" (2.1.5).
2.1.5 - Setelah itu, pertama select object "panel" dan select object "middle" lalu press ctrl / (numpad) (2.1.6).
2.1.6 - Lalu mundurkan sedikit objek "layar". dan ingat SELALU urutkan Bevel Modifier ke paling bawah daripada Bool Modifier (2.1.7).
2.1.7 - Terakhir kita akan membuat bagian speaker, tambahkan mesh cube dan bentukkan seperti yang di gambar (2.1.8) atau sesuai preferensi kalian, lalu Add Array Modifier,
2.1.8 - Select object cube yang telah di buat tadi apply rotation scale, dan dalam edit mode select all faces dan press shift n. Setelah itu. pertama select object cube array tadi atau speaker dan select object "middle" press ctrl - (numpad). Hasil akan seperti gambar (2.1.9).
2.1.9
2.2 Modeling The Buttons
Sekarang kita akan buat bagian tombol.
- Pertama dalam perspektif front tambahkan cylinder dan tabrakkan cylinder di tempat bagian tombol. Kemudian setting snapping seperti yang di gambar (2.2.1). dan gerakkan object di tempat bagian tombol sambil menekan ctrl untuk aktifkan snapping dan hasil akan seperti gambar (2.2.2). Dan jangan lupa shade smooth dan tick auto smooth.
2.2.1 2.2.2 - Setelah itu Inset bagian face atas dua kali lalu extrude sampai terbentuk seperti di gambar (2.2.3). lalu select face bagian atas yang sudah di extrude dan press shift s > cursor to selected. Kemudian tambah UV Sphere, smooth semua object, dan scale menggunakan local axis sesuai preferensi tersendiri (2.2.4).
2.2.3 2.2.4 - Lalu select object "cylinder" tadi, jangan object "UV Sphere", duplicate object di posisi yang sama kemudian select salah 1 object yang di duplikat dan select object "middle" press ctrl - (numpad). Kemudian atur posisi object sesuai preferensi kalian sendiri. Terakhir tambahkan Bevel Modifier dengan Amount 0.002m. JANGAN LUPA apply scale rotation object dan urutkan Bevel Modifier ke paling bawah.
2.2.5 - Lalu tambahkan tombol lain dengan Cylinder dan add Array Modifier, kemudian apply ke dua Array Modifier jika semua posisi sudah OK dan duplikat object di posisi yang sama.
2.2.6
5. Select salah satu object yang sudah di duplicate dan select object "middle", press ctrl - (numpad). Sebelum di atur objeknya, pertama atur Transform Orientation ke Normal dan Pivot Point ke Individual Origins. Setelah itu design semua posisi tombol sesuai selera kalian atau referensi sendiri.
2.2.7 | 2.2.8 |
6. Mari kita tambahkan sedikit detail lagi di sekitar tombolnya. Pertama bentuk mesh seperti di gambar (2.2.9) atau bentukan lain juga boleh dan tabrakan object yang telah di buat dengan tombol-tombol. Kemudian select object yang di buat tadi dan select object "middle" press ctrl - (numpad). Dan akan naikkan sedikit kotak wireframe dari bool tadi (2.2.10). Dan turunkan sedikit tombol-tombol tadi sampai hampir melekat dengan mesinnya (2.2.11).
2.2.9 | 2.2.10 | 2.2.11 |
Nah karena caranya repetitif dalam membuat tombolnya, kalian bisa tambahkan sendiri tombol-tombol yang di inginkan seperti tombol untuk Player 1 dan Player 2. Kalau sudah puas dengan yang di buat, mari kita lanjut ke tahap selanjutnya.
Sebelum lanjut tahap bawah, pastikan BEVEL MODIFIER di urutkan paling bawah.
Sebelum itu mari kita apply semua modifier yang telah di buat dengan cara
- Pertama cek semua Object Data Properties pada semua object pastikan tidak ada angka di sebelah nama object properties. Kalau ada angka seperti itu, tinggal di click dan angka tersebut akan hilang. Hal ini disebabkan karena ada gabungan object lain saat memakai Boolean. Nah tujuan kita melakukan ini agar kita bisa meng-apply semua jenis modifier di objectnya. PASTIKAN semua object tidak ada angka seperti di gambar di bawah ini.
2.2.12 Data Properties | 2.2.13 Data Properties |
- Kemudian pilih semua object termasuk object wireframenya, dan press F3 > convert to mesh. Otomatis, semua modifier di semua object akan ter apply. Kita bisa delete object wireframenya karena sudah tidak berguna lagi. Select semua object , apply rotation scale dan masuk ke edit mode select all vertices press M > by distance.
- Kali ini saya akan menambahkan sedikit detail, berikan sedikit bevel pada area edges seperti di gambar (2.2.14). Kalian juga bisa tambah bevel di area lain seperti di sekitar bagian analog.
2.2.14 - Nah kalau kalian ada masalah pada object shading atau shading artifacts seperti gambar di bawah ini. Cara memperbaikinya simple, kita add modifier Weighted Normal dan tick keep sharp. alhasil, shading artifcats akan hilang.
2.2.15 2.2.16
Bentuk design tak harus sama persis sama seperti saya, bisa kalian pakai creativity kalian sendiri. Yang terpenting tahu cara teknik pembuatannya.
3.0 Texturing
3.1 Preparation Before Importing FBX to Substance Painter
Kalau sudah puas dengan designnya, kita akan lanjut ke tahap berikutnya. Pertama mari kita cek face normal orientationnya dan pastikan semua ber warna biru untuk menghindari masalah saat texturing.
3.1.1 |
Kalau ada object yang berwarna merah, select object dan edit mode, lalu select all press shift n guna untuk recalculate normals.
Nah sebelum di texturing tentu kita perlu yang namanya UV Map, karena saya tidak terlalu memfokuskan dalam tahap UV Map jadi saya tidak akan tampilkan cara saya melakukan UV Map untuk mempersingkat waktu dan artikel.
Kalau bisa hapus sebanyak mungkin faces yang tak terlihat dari luar agar mempermudah dalam UV Map dan menghemat performance.
Untuk kalian yang belum pandai cara penerapan UV Map manual, saya sarankan memakai Smart UV Project tapi kelemahannya akan memungkinkan adanya glitch texture di Susbtance Painter karena UV Map yang di peroleh kurang rapi atau proposi nya tidak benar.
Berikut adalah hasil UV Map saya yang saya lakukan secara manual.
3.1.2 UV Map |
PERHATIAN !!! , kalau kalian melakukan UV Map secara manual, selesaikan dahulu atau buat file backup. Jangan lanjut ke tahap bawah karena bentuk topology akan lebih sulit untuk di buat UV Mapnya ketika melakukan tahap bawah atau triangulate faces.
Untuk settingan terakhir, kita perlu yang namanya triangulate faces. Nah, ini bertujuan untuk menghindari masalah shading texturing ketika di export ke Substance Painter maupun engine lainnya yang di akibatkan karena banyaknya Ngon saat pemakaian boolean.
Mari kita select semua object, edit mode, press ctrl T untuk membuat berbagai triangulate faces dan press alt J untuk mengconvert berbagai triangulate menjadi quads. Setelah itu apply Weighted Normal Modifier. Hasilnya kira-kira seperti gambar di bawah ini, lebih rumit bukan. Oleh karena itu saya sarankan selesaikan UV Map dahulu agar tidak bingung dengan topologynya.
3.1.3 |
Lalu buat 1 material rename "Retro" untuk semua object, pastikan semua object mempunyai material yang SAMA, yaitu "Retro" atau nama lain.
3.1.4 Material |
Sebelum lanjut ke tahap bawah, pastikan face orientation object berwarna biru , apply semua modifier dan rotation scale. Dan pastikan semua material object sama.
Select semua object , menu file > export > fbx. Pastikan semua settings sama seperti yang ada di gambar, lalu click Export FBX.
3.1.5 Export FBX Settings |
3.2 Importing FBX to Substance Painter
Silahkan buka aplikasi Substance Painter tampilan UI bawaan akan seperti di gambar (3.2.1). Mari kita ubah UI dock nya terlebih dahulu sesuai dengan video (3.2.2) agar mudah di ikuti, atau bisa kalian atur sesuka kalian.
3.2.1 Tampilan Substance Painter |
3.2.2 Mengubah UI Dock |
Setelah puas dengan tampilan UI, kita akan import file FBX tadi ke substance painter. Menu file > new atau ctrl n. Tampilan pertama akan seperti di gambar (3.2.3).
3.2.2 New Project | 3.2.3 FBX object |
Sebelum kita melakukan texturing mari kita pelajari dahulu cara navigasi cameranya dan berbagai hotkeys yang akan kita sering gunakan dalam tutorial ini. Dan pastikan material hanya ada 1 untuk semua object.
3.2.4 |
- F1 -> menampilkan kedua container (3D Object & UV Map)
- F2 -> menampilkan container 3D Object
- F3 -> menampilkan container UV Map
- F4 -> Perspective View
- F5 -> Orthographic View
- hold alt + left mouse -> Rotasi Camera
- hold alt + right mouse atau scroll mouse -> Zoom Camera
- hold alt + middle mouse -> Menggeser Camera
Ketika sudah mulai nyaman dengan navigasi camera mari kita lanjut ke tahap berikutnya.
- Pertama click logo layar monitor atau display settings kemudian tick Activate Temporal Anti-Aliasing untuk menghilangkan shading gerigi pada edges (3.2.5).
3.2.5 Display Settings - Lalu kita akan bake mesh mapsnya terlebih dahulu dengan cara ke bagian dock TEXTURE SET SETTINGS > mesh maps > bake mesh maps. Kemudian tampilan Baking akan muncul. Atur Output Size ke 2048 tergantung kekuatan PC kalian, tick Apply Diffusion, tick Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh, untick ID dan click bake selected texture.
3.2.6 Bake Mesh 3.2.7 Bake Mesh Settings 3.2.8 UV Map Berantakan (Smart UV Project) 3.2.9 UV Map rapi Ketika proses sudah bake sudah selesai semua map akan ter apply ke mesh nya. Dan jika kalian menemukan texture yang aneh seperti yang saya lingkari di gambar (3.2.8). Itu biasanya di akibatkan karena :
- Smart UV Project yang dihasilkan masih kurang rapi, kalian bisa UV Map secara manual untuk memperbaikinya.
- Belum membuat triangulate faces dan tris to quads atau masih banyak Ngon.
- Face normal orientation yang terbalik.
3.3 Base Color Texturing
3.3.1 Texturing Body
- Melalui dock asset, tambahkan materials cari "plastic matte pure" lalu drag material tersebut ke dock layers. Kemudian delete Layer 1. Nah untuk yang mungkin sudah awam dengan Adobe Photoshop mungkin akan sedikit mengerti dengan cara kerja Layers di Substance Painter.
- Disini saya mau semua material yang kita pasang tadi tidak terkena oleh semua object. Caranya, di bagian layer docks, Plastic Matte Pure, ada logo kotak titik-titik (thumbnail), klik kanan kotak thumbnial tersebut lalu exclude all kalau berhasil kotak itu akan ada angka 0. Itu akan menghilangkan semua material di semua object. Setelah itu click kiri lagi thumbnail tersebut dan kalian left click object mana saja yang mau di apply material tersebut.
3.3.1.1 Menambah Materials |
Di detik akhir video ada logo seperti mata di dalam kotak titik-titik, itu feature untuk tidak menampilkan object yang belum ada materialnya atau sebaliknya, Tapi pastikan tampilkan semua object yang belum ada materialnya agar tidak bingung.
Kalian bisa mengganti warna material "Plastic Matte Color" tadi dengan cara click logo fill color > properties-fill > base color. Pilih warna kesukaan kalian, di sini saya akan memilih warna merah.
3.3.1.2 Mengubah Warna Materials |
3.3.2 Texturing Buttons
Sekarang kita akan lanjut untuk bagian tombol-tombolnya
- Melalui dock asset, tambahkan smart material, cari "Plastic Thermoformed".
- Exclude All , lalu pilih hanya pada object tombol saja.
3.3.2.1 Menambah Smart Materials |
Pada gambar di bawah (3.3.2.2), bisa kita lihat ada texture glitch seperti yang saya lingkari, itu di sebabkan karena UV Map kita yang kurang rapi. Solusinya bisa kalian rapikan dengan cara UV Map manual dan hasilnya akan seperti di gambar (3.3.2.3).
3.3.2.2 UV Map Berantakan (Smart UV Project) |
3.3.2.3 UV Map Rapi |
Pada gambar (3.3.2.3), ada 6 tombol yang saya tandakan lebih berkilau di banding 2 tombol di atas??? Itu karena 2 tombol yang di atas, saya tidak menggunakan yang namanya Weighted Normal Modifier di Blender, makanya kurang pantulan cahaya dari bevelnya. Bisa kalian apply sendiri.
Dan satu lagi, kenapa kita tidak bisa pilih untuk hanya 1 tombol saja ya untuk materialnya??? Nah ini dikarenakan objectnya belum kita pisah saat menggunakan Array di Blender. Solusinya simple, di Substance Painter ada yang namanya Masking, jadi jika ada object yang tergabung akan di Mask otomatis oleh Substance Painter.
- Pertama-tama mari kita rename semua nama materialnya dulu agar lebih mudah dalam mengaturnya. double left click bagian nama layer yang telah di tambah kan tadi. "Plastic Thermoformed" menjadi "Button_Side" dan "Plastic Matte Pure" menjadi "Body".
- Select layer "Button_Side", Add mask > Add black mask. Kemudian jangan lupa untuk select mask yang di buat tadi.
- Kemudian di bagian dock Tools > click Polygon Fill. Nanti di bagian dock atas akan muncul menu-menu untuk Polygon Fill di garis hijau pada gambar.
- Press F1 untuk menampilkan container object dan UV Map.
- Sekarang mouse dalam posisi container UV Map. Hold left click sambil di geser untuk mengseleksi UV Object yang di inginkan.
3.3.2.4 Masking Materials |
Saya mau mencoba untuk mengganti warnanya tapi kenapa tidak ada menu untuk mengganti Base Uniform Color seperti material "Body" yang sebelumnya ya? Ini karena yang kita select bukanlah layer fill color/ base color dari material tersebut melainkan layer map lainnya. Setiap material mempunyai level layer yang berbeda-beda. Tapi tenang masih bisa kita ganti warnanya.
- Perhatikan layer "Button_side" tadi, ada logo folder di bagian kiri sebelah logo mata.
- Click logo folder tersebut, nanti akan ada muncul berbagai level layer di material tersebut.
- Click layer "plastic" / base color , dan sekarang kalian bisa mengganti warna base colornya sesuai selera kalian.
3.3.3.5 |
Selanjutnya mari kita beri varian warna lain untuk tombol-tombol nya. Caranya sama dengan memakai masking sebelumnya.
- Pertama select layer material "button_side" lalu ctrl D untuk duplicate. Rename menjadi "Button_Red".
- Click kanan mask dari layer "Button_Red" > clear mask untuk mereset mask dari material sebelumnya.
3.3.3.6 - Ganti warna base color nya menjadi warna merah.
- Kemudian select mask di layer "Button_Red" tadi dan apply bagian object yang di inginkan.
Karena caranya repetitif kalian bisa tambahkan sendiri warna pada tombol yang belum di apply, berikut adalah hasil saya.
3.3.3.7 |
3.3.4 Texturing Panel Screen
Setelah puas dengan material tombol yang di buat. Mari kita lanjut lagi ke bagian layar nya.
- Di bagian dock layer , add fill layer, rename menjadi "Screen".
- Exclude all, dan apply hanya untuk object layarnya saja.
- Ganti warna base color menjadi paling hitam.
- Atur Roughness menjadi 0.07, atau bisa kalian atur sendiri valuenya.
3.3.4.1 |
- Tambahkan group layer rename menjadi "Base_Color" dan drag semua layer material tadi ke dalam group tersebut.
3.3.4.2 Group Layer |
3.4 Discoloration Texturing
Discoloration ini tujuannya membuat warna Base Color menjadi kelihatan pudar agar terlihat lebih realistic.
- Pertama add fill layer rename menjadi "Brownish", kemudian ganti warna menjadi kecokelatan R:0.064 G:0.023 B:0.000.
- Kemudian Add black mask.
- Tambahkan effect fill , Add effects > add fill. Di bagian PROPERTIES-FILL, click GrayScale UniformColor. Cari 'Grunge 001' dan click texture Mapnya.
- Turunkan value layer yang di buat tadi ke 31 atau boleh kalian atur sendiri sesuai selera.
3.4.1
- Duplicate layer "Brownish" yang di buat tadi rename menjadi "Yellowish" dan ganti warna menjadi warna kekuningan R:0.064 G:0.060 B:0.000.
- Select effect fill yang sudah ada dari duplicate tadi, kemudian ganti GrayScale Map menjadi 'Grunge 009'. Sama seperti cara di poin 3.
- Atur lagi value "Yellowish" ke 12 dan "Brownish" ke 12 atau bisa kalian atur sendiri.
- Terakhir buat group layer rename menjadi "Discoloration" dan geser 2 layer tadi ke dalam group tersebut.
3.5 Dust Texturing
Sekarang mari kita tambahkan effect seperti kotoran atau debu pada object agar terlihat lebih realistis lagi.
- Tambahkan fill layer rename menjadi "Dust_Occlusion" ganti warna agak hitam seperti warna debu R: 0.031, G:0.031, B:0.031
- Kemudian Add black mask
- Tambahkan smart materials, melalui asset, cari "dust occlusion". Kemudian drag material tersebut dan timpa ke layer "Dust_Occlusion" tadi yang baru di buat.
- Click black mask yang ada di layer "Dust_Occlusion" tadi kemudian di bagian bawah layernya akan muncul Generator bernama "Dirt".
- Click Generator "Dirt", maka akan muncul PROPERTIES-GENERATOR. Tempat dimana kalian bisa mengatur value untuk effect debu atau kotorannya. Kalian bisa atur sendiri atau mengikuti settingan di gambar (3.5.2).
3.5.1 Menambah Effect Dust Occlusion |
3.5.2 Properties-Generator Setting (Dust_Occlusion) |
- Duplicate layer "Dust_Occlusion" rename menjadi "Dust_Plastic".
- Kemudian clear mask
- Tambahkan smart materials, melalui assets cari "dust plastic" drag dan timpa ke layer "Dust_Plastic".
- Buat group layer rename menjadi "Dust" dan drag ke dua layer yang di buat tadi ke dalam group tersebut.
3.5.3 Menambah Effect Dust Plastic |
- Tambahkan fill layer, rename menjadi "Rough" kemudian matikan channel material color,metal,normal dan height. Sisakan roughness.
- Atur value roughness menjadi sekitar 0.16
- Tambahkan black mask
- Tambahkan effect > add fill
- Click grayscale kemudian cari "grunge roughcast".
- Pindahkan layernya ke dalam group "Dust".
3.5.4 Menambah Grunge Roughcast |
3.5.5 Hasil Akhir Dari Dust Texturing |
Effect yang di hasilkan tidak harus sama seperti saya, kalian bisa kutak katik sendiri settingan Generator nya sesuai dengan preferensi tersendiri. Kalian juga bisa menambahkan atau menggunakan smart materials lainnya. Silahkan di coba sendiri ya... caranya sama seperti yang sudah saya jelaskan di atas.
3.6 Decals/Sticker Texturing
3.6.1 Buttons Sign Texturing
Selanjutnya kita akan melakukan texturing untuk menambah tulisan hrufu pada tiap tombol.
- Pertama press F6 untuk orthograpic view dan navigasikan kamera menghadap tombol agar lebih mudah ketika texturing.
- Tambahkan fill layer > add black mask > add effect > add paint rename menjadi "Button_Sign".
- Kemudian tambahkan Alphas materials, melalui assets cari "font" click kategori Alphas. Click font yang kalian suka.
- Dalam properties paint, bagian parameters. Ganti text dari "substances" menjadi "A1".
- Apply texture ke tombol yang di inginkan.
- Untuk tombol yang lain, caranya sama, ganti saja text "A1" tadi menjadi "A2", "B1" dan seterusnya atau bisa menggunakan huruf lain.
3.6.1.1 Menambah Huruf Pada Tombol |
3.6.1.2 |
3.6.2 Decals Texturing (UV Map Method)
Pertama download gambar sticker berbentuk PNG di sini. Atau bisa pakai gambar sendiri yang kalian punya.
- Setelah selesai download, drag files tersebut ke dock Assets dalam Substance Painter.
- Kemudian akan muncul menu Import Resources. Ganti undefined menjadi texture. Ganti import your resources to menjadi project.
- Di menu import your resources to, terdapat 3 pilihan yaitu current session, project dan library. Maksud dari ke tiga tersebut adalah:
- Current Session : Jika memilih option ini saat import resource, maka ketika kalian menutup aplikasi Substance Painter. Files yang telah di import akan hilang.
- Project : Jika memilih option ini saat import resource, maka files yang di import akan hanya ada pada file project tersendiri. Ketika membuka project lain files yang di import tidak akan muncul di dalam assets.
- Library: Menyimpan permanen files yang di import tadi ke dalam assets. Jadi bisa di akses oleh project lain dan akan tersimpan permanen dalam assets.
- Setelah poin 2 telah di lakukan, maka files yang di import akan muncul di dalam dock assets.Tambahkan fill layer, kemudian matikan semua channel materials KECUALI color
- Drag file sticker tadi dari dock assets ke base color.
- Posisikan sticker di posisi yang di inginkan melalui container UV Map.
3.6.2.1 Menambah Sticker (Metode UV Map) |
- Sekarang kita akan tambahkan grunge pada sticker tadi agar kelihatan seperti sticker yang sudah lawas atau rusak.
- Add black mask, kemudian add effect > add fill.
- Ganti grayscale untuk effect fill menjadi "Grunge Map 010"
Untuk mempersingkat artikel, sisa sticker bisa kalian tambah sendiri seperti cara di atas.
3.6.2.2 Menambah Grunge Pada Sticker |
3.6.3 Decals Texturing (Projection / Stencil Map Method)
Sekarang kita akan menambahkan sticker dengan teknik Projection. Kalau di Blender sebutnya Stencil Map.
Download file sticker di sini. lalu import sama seperti cara 3.6.2 poin 1
- Tambah layer paint dengan click logo kuas di bagian dock layer
- Matikan semua channel materials kecuali Color
- Drag sticker dragonball tadi ke base color.
- Dalam bagian dock Tools, click logo projection
- Tekan S untuk menampilkan petunjuk hotkey untuk menggerakkan Projection Mapnya.
- Apply sticker tadi ke object yang di inginkan.
- Tambahkan effect Grunge. Sama seperti cara 3.6.2 poin 7
Untuk mempersingkat artikel, sisa sticker bisa kalian tambah sendiri seperti cara di atas.
3.6.3.1 Menambah Sticker (Metode Projection) |
3.7 Screen Texturing
Download dahulu CRT/VCR Filter by Cem Tezcan, Kalau sudah import filter tersebut. Pada menu import, ganti undefined menjadi filter, import your resource to menjadi library karena filter ini lumayan penting yang mungkin akan di gunakan untuk kedepannya. Jadi lebih baik kita simpan secara permanen. Kalau sudah import, mari lakukan texturing untuk bagian layarnya.
Download gambar untuk layarnya di sini lalu import sama dengan seperti cara 3.6.2 poin 1
- Tambahkan fill layer, matikan semua channel materials kecuali Color.
- Drag gambar yang telah di import ke base color.
- Atur tekstur gambar ke posisi layar. Kemudian add effect > add filter.
- Di bagian dock PROPERTIES-FILTER, click filter lalu cari "CRT" dan click.
- Exclude all dan pilih object hanya untuk layar.
- Click dock TEXTURE SET-SETTINGS di bagian Channels click logo + pilih Emissive.
- Atur PROPERTIES-FILTER seperti di gambar 3.7.1 atau aturan kalian sendiri.
3.7.1 Properties Filter Settings |
3.7.2 Menambah Filter CRT |
Nah sekiranya begitu saja teknik-teknik texturing menggunakan Substance Painter. Selanjutnya kita akan lanjut ke tahap Rendering. Berikut hasil akhir texturing menggunakan Substance Painter.
3.7.3 Hasil Akhir Texturing |
Baca Juga : Tutorial Membuat Roda Otomatis Berotasi Saat Kendaraan Bergerak Ke Arah Yang Ditentukan
4.0 Apply Texture Materials
4.1 Exporting Textures
Sekarang kita akan export texture yang telah di buat untuk persiapan rendering melalui aplikasi Blender.
- Click menu file > export textures atau ctrl shift e.
- Ubah Settingan sesuai dengan video (4.1.1).
Kenapa kita perlu merubah dan menambahkan output template yang baru? Karena pada default Substance Painter tidak ada presets ouput yang support dengan aplikasi Blender. Oleh karena itu kita perlu menambah preset baru untuk support dengan Blender seperti video di bawah (4.1.1)
4.1.1 Export Texture Settings Substance Painter |
4.2 Applying Texture Materials
Jangan lupa aktifkan add-ons Node Wrangler pada Blender terlebih dahulu
- Click node Principled BSDF, kemudian press ctrl shift T
- Pilih semua texture material yang di export tadi.
- Kemudian duplicate salah satu image texture dan ganti image texture menjadi map emissive.
- sambungkan node ungu ke UV mapping dan node kuning ke Emission.
4.2.1 Tambah Materials Texture |
Baiklah sekiranya itu saja dari artikel ini, jika ada kesalahan atau ketidakjelasan dalam mengikuti artikel ini saya mohon maaf. Kalian bisa kontak saya melalui email [email protected] jika ada sebuah pertanyaan terkait artikel ini.
Sampai jumpa lagi.